sábado, 21 de abril de 2012

Megaman regresa en formato 8 bits (Reportaje)

 


En 2012, se cumplió un cuarto de siglo desde la primera aparición de un héroe robótico creado por Keiji Inafune y distribuido por la compañía de videojuegos Capcom (Osaka, Japón). Para quienes son seguidores de estas aventuras digitales, las seis primeras entregas se destinaron a la consola Nintendo NES (conocido también como Nintendo americano), y con la llegada nuevos sistemas, los siguientes capítulos se mudaron de formato (a Super Nintendo SNES, luego a Nintendo 64...).


Para sorpresa de quien escribe, en 2008, Hironobu Takeshita, productor de Capcom, a solicitud de la sucursal de esta empresa en Estados Unidos, inicia el proyecto de Megaman 9 para Nintendo Wii, Xbox 360 y Playstation 3... pero en formato 8 bits! Es decir, un nuevo título de scroll horizontal (de plataformas tradicional) con la combinación de 16 colores en pantalla que ofrecían en aquella época los cartuchos grises y las ingeniosas bandas sonoras de cada nivel compuestas en formato midi. Esto resulta increíble para quienes seguimos la evolución de un héroe que lideró la serie Megaman X y con un cuerpo rediseñado como una armadura de combate, además de nuevos aliados y antagonistas respecto de la historia original.


Megaman 9 es el sueño de muchos que crecimos librando batallas contra el Dr. Willy y sus creaciones tecnológicas, quien pretendía apoderarse del planeta. Varios críticos de videojuegos anuncian el regreso de más videojuegos retro, para un mercado de personas que solía divertirse sujetando un control de pocos botones y ahora son inducidos a continuar consumiendo el producto en la última plataforma de Nintendo. La historia cuenta que el Dr. Willy responsabiliza al Dr. Light de los robots que están fuera de control y destruyen todo a su paso. Así, el Dr. Light es apresado por las autoridades y Megaman se ve obligado a derrotar a los nuevos 8 robots maestros para demostrar la inocencia de su creador.


El juego, como han sugerido muchos, es un tributo a una estilo de programación que aprovechaba al máximo los escasos y limitados recursos de la época para concebir inolvidables piezas de divertimento computarizado. Mayor sorpresa genera cuando se conocen las funciones que posee Rockman (como suelen llamarlo en la nación nipona), es que asemeja a las dos primeras sagas. Megaman no se desliza, no carga el megabuster, pero habrá la acostumbrada ayuda canina con Rush (en su forma "coil" de trampolín y "jet" como tabla para volar) y la acumulación de poderes de enemigos vencidos. El nivel de dificultad fue aumentado considerablemente, como lo reconoce Takeshita en entrevista para Ugo.Com (asegura que se buscó la dificultad lograda en Megaman 2) requiere más análisis y cautela en cada nivel, pero se infiere que la compañía de videojuegos concibió este producto más para un público más adulto joven que adolescente. 


Tras el éxito obtenido, 2 años después Capcom lanzó Megaman 10 para las mismas cónsolas. Al igual que el capítulo 9, están disponibles para Nintendo Wii a través de su tienda en línea Wii Store. El conflicto que surge en esta última aventura, es la roboenza un virus que afecta únicamente a los robots y no les permite hacer sus actividades cotidianas, y en su etapa más severa, torna violentas y destructivas a las máquinas. El Dr. Willy, luego que una de sus creaciones intenta matarlo, pide ayuda al Dr. Light que le ayude a recuperar una máquina con la que estaba creando la cura para el virus robótico, pero ésta se encuentra en manos de sus robots maestros. Nuevamente, Megaman sale al combate, pero con una variante a diferencia de todas las secuelas. Esta vez, el usuario puede escoger entre el robot azul o Protoman, quien se suma a la acción como protagonista también. Las habilidades de cargar megabuster y de deslizamiento están de regreso, mas el nivel de dificultad ha aumentado más.


¿Nostalgia de una época? ¿Una respuesta frente al esnobismo tecnológico de la actualidad?¿Lo bueno vuelve? Lo seguro es que los videojuegos forman parte de una generación que creció frente al televisor y una alternativa sana de entretenerse fueron los videojuegos, y ahora, existe forma de divertirse con los códigos binarios de hace 25 años en el siglo XXI con historias que se ubican en un futuro cada vez más cercano.

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Por Olberg Sanz. 
www.olbergsanz.blogspot.com
22.04.12







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